從《電競不GG》紀錄片出發,由專業電競研究者詳盡解讀當今台灣與全球電競產業生態與發展。
主持Presenter:梁世佑(RainReader Liang)
從小看動漫打電子遊戲長大,目前致力於推廣相關領域的研究與發展,現職為國立交通大學數位動畫文創學程負責人、 U-ACG 創辦人,台北電玩藝術展與御宅文化國際學術會議、巴哈姆特論文獎主辦人。
講者Panelist:Charlotte Tachet
《電競不GG》代表人,法國 ZED 紀錄片製作公司
文字:劉怡孜
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梁世佑(以下簡稱梁):剛剛大家看電影可以了解,在中國、韓國等許多國家,電競都是一項非常龐大的新興產業,在台灣,電競是個不可逆、可發展,同時又有一點優勢的產業。
因電競累積著許多的觀眾,也有完整的賽制及賽程,甚至擁有著龐大的附加價值和組織,所以我們可以說電競是種職業競技、運動比賽,但能不能被稱為是種「職業運動」? 主要是它和傳統運動的「本質形象」有所不同,一個16到20歲左右的年輕人應該在戶外發展身心健康,而非窩在房間坐五六個小時猛盯電腦看。
電影裡可以看到,所有的電競選手除了打比賽,都需要訓練體力及充足的運動時間,避免肌肉、體力及視力的衰退。所以「健康」是一個我們在討論電競時必然會談論到的議題:我們要如何讓大多數的家長和學校相信玩電競的小孩不僅能朝興趣發展,在健康上也能兼顧,這也是體育署在討論電競時最大的挑戰。
海外的Esports有個很重要的環節,這也是台灣所缺乏的─以遊戲為核心。先以遊戲為核心,再向外發展出遊戲的選手、各類賽事聯盟、組織以及媒體,共同擴展電競產業。
而台灣的問題則出在於:我們沒有遊戲。這幾年台灣電競會如此受歡迎,主要的原因是因為,全世界最受歡迎的滑鼠、螢幕、主機等相關電競周邊設備,全都出自於台灣。所以在台灣推動電競有一個很重要的概念,我們是以政府的法案為補助的基礎,硬體廠商來贊助各戰隊、比賽,這些和海外則有明顯不同。在海外,遊戲本身可以賺錢,所以外圍的組織、選手、媒體、賽事等,營造出大量產業價值的同時,也能讓經濟情況回流到遊戲本身,再創出更龐大的產業;但在台灣我們沒有遊戲產業,而廠商之所以會願意出錢支持這產業,當然是因為:你們要用我的所有電腦相關產品。在這同時我們必須付授權金給遊戲廠商,這也是產業遲遲無法建立的原因。錢大多在外圍流轉,而這都是很微薄的循環流動,沒有進入核心區域,最大的受益者還是遊戲廠商,所以發展出屬於自己的遊戲是我們現在推動的當務之急。
那我們以教育來看,教育可以為電競做什麼呢?目前我們並沒有電競專班,市面上的都不合法,全都是掛在體育班、美術班等特殊班級的名下,但有一天,我們是有可能成立電競專班的。
在比賽的過程中我們開始思考,需要有一本被教育部承認的內容,可以給未來即將成型的電競專班所使用,他應該包含著電子競技,以及到底該學什麼樣的東西、如何培養電子競技相關產業的技能,我們期望在未來能夠試著提出一個能夠被現在高中生接受,也能夠被大多數師長默默認可的工作。教課書不只教你電競,而是教你一個產業,或是你想要以電競選手來作為你生涯規劃時,應該具備什麼樣的技能。
觀眾:我想請問在中國和韓國這兩個國家中是如何去支持這麼龐大的電競產業?
梁:韓國在2008年金融海嘯之後,開始以國家的力量去扶植電競產業,和台灣一個最大的不同是,韓國在扶植的同時,政府邀請了幾個和電競一點關係都沒有的產業來做,譬如說三星、韓國國內最大的化妝品及食品連鎖店、土木工業、航太等,他們組織起的電競產業擁有幾十億的資金,因為要支持國家產業,同時這也是未來發展的途徑,所以他們不問賽事結果。
但台灣不一樣,因為我們缺乏國家的中央政策力量的介入,所以台灣當初成立電競聯盟的所有單位全部都是遊戲公司,而他們的目標就是:我要賺錢。只願意出錢支持自己家的遊戲啊,因為出錢支持這比賽,才會有更多人來看,才會有更多人來玩我們家的遊戲。所以台灣的電競聯盟一開始就是為了要促進自己遊戲公司賺錢而成立的。
我們可以想像今天台灣由台積電、國泰世華銀行、中華電信等大公司,每年出個幾億元來贊助成立一個電競戰隊嗎?如果這些產業一年幾億元地出資,他們也不在乎隊員打得好或壞,長時間下來,是有可能發展出電競的產業規模,以及賽事及選手的生涯規劃。
可以拿台灣的棒球舉例,職棒曾經很受歡迎,卻因職棒簽賭案、打假球而非常沒落,但還是有像是義大犀牛的隊伍,因為愛爾達願意每年花九千萬來支持一個棒球隊。怎麼會這樣?明明很少人看啊,原因就在於,雖然不多人看,但其原因都是因為打假球、簽賭案等負面新聞,而不是因為「台灣人不喜歡棒球」,也因為台灣人太喜歡棒球了,讓這些產業能夠不在意虧損,繼續支持職業棒球隊的比賽。
David:想請問Charlotte對中國和韓國的電競產業有什麼看法?
Charlotte:中國和韓國其實對於電競產業非常認真投入,不僅資金,也請了最好的教練來訓練選手,甚至有很多電玩公寓讓選手住在裡面直接受訓,一天訓練的時間長達10~12小時,這也是我覺得中國和南韓為什麼在電競產業突出的原因。
對台灣來說,必須要有比較長期的投資,這部片有一個中國製片,一開始他是投資旅館的事業,也在電競產業待了一段時間,他的背景相當多元,台灣可能需要頭更多錢在這些場館的建立上面。
David:製片團隊叫萬達集團,他們也是《電競不GG》的製作團隊之一。
Charlotte:其實現在歐洲的電競產業和台灣的發展情況類似,現在職業玩家越來越多,產業也越來越有組織,但仍不像中國與韓國的電競產業一樣地蓬勃。比較有趣的是法國有一支足球隊,現在也開始要成立自己的電競團隊,我相信之後會有更多相似的情況會在法國發生。
David:其實很多玩家和選手並不希望被拍攝,有許多類似電影也都是一直在尋求玩家的同意,很少人做到,那你們如何說服玩家?
Charlotte:玩家的圈子其實是滿緊密的,他們也都在受保護的情況下進行訓練,即使在電玩公寓也是在密閉空間裡。他們會同意拍攝,是因為電影拍攝的團隊裡,有人在先前已有拍攝過流行文化議題的影片,也認識了玩家Moon,他們就花了一些時間與玩家相處,變熟之後就開始談拍攝的事情。
拍攝團隊大都由「一個人」負責,現場人員也只有一人,這可以確保整個拍攝氣氛比較私密,因為在訓練過程中和比賽將進的時候,其實壓力很大,玩家們也不會希望拍攝團隊有過多的干擾,所以這個人主要負責拍攝,就跟著玩家拍攝三年,有時候玩家甚至會忘記現在正在拍攝。
觀眾:影片中我們主要看到的都是Moba(戰術競技)的遊戲,這些都是在韓國、台灣、中國地區比較熱門的遊戲,但在北美和歐洲,其實CS已經紅了很久,也累積了很多玩家和觀眾群,片中卻沒有出現,想請問為什麼呢?
David:我覺得這部電影並不是純粹「電競」的影片,他們用一般的「體育電影」來說這個故事。大家應該都有看過棒球電影,他們都會把焦點放在某個球員身上,專注於個人的挑戰,或是要克服一切的問題。這個製作團隊就是用這樣的手法來拍這部電影,這也是我看過第一部這樣拍攝的紀錄片。
觀眾:好像比較強調遊戲IP都掌握在歐美等國家,但亞洲反而出比較多電競選手,怎麼會出現這種狀況?怎麼會選擇Moon、Gogoing等人作為拍攝對象,而不是其他人呢?
觀眾回應:其實並不是只有韓國和中國出電競選手,這只是在Moba圈;在FPS(第一人稱遊戲)圈,歐美的電競選手比韓國、中國都還要久遠,像美國就出很多CS4選手。
Charlotte:我覺得這個圈子是會改變的,中國一直有在開發新的遊戲,之後一定會有更多的遊戲在亞洲設計發行。
觀眾:電影裡有一段是Moon在服兵役時的畫面,我想請問這個拍攝是事後搭景拍攝的,還是實際進到軍中拍攝?如果是在軍中的話,他們軍中是如何支持拍攝計畫?
Charlotte:這是真的進到軍營裡拍攝的!拍攝前和軍方討論時,他們很願意支持拍攝,也對於主角感到相當驕傲,認為他是南韓的驕傲。電影中有談到平行的概念,你是一個玩家,為國家爭取榮譽,如果你今天服役,在戰場上你也是代表著這個國家,為國家爭取勝利,這兩個概念其實是平行的。